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网络游戏虚拟财产的价值分析

作者:王苹 阅读24483次 更新时间:2003-03-25

近日来,中国最大的网络游戏代理运营商上海盛大网络发展有限公司与其所代理的网络游戏《传奇》的开发商韩国Actoz公司与Wemada公司之间的授权纠纷引起了各方的关注。韩国公司以盛大连续6个月未付分成费为由单方面宣布终止授权,而盛大则在提出韩国公司违约的同时宣布《新传奇》的面市,并承诺“所有目前《传奇》的游戏用户都可以根据自身需求平移到新游戏中。”

这次事件中,盛大与韩方的争议焦点主要涉及到合同法律和知识产权法律问题,也是各界人士重点讨论的内容。但是对6000万《传奇》的游戏用户,即所谓的玩家的权益却仿佛并没有足够的注意。现本文试就网络游戏玩家的权益问题作一些粗浅的分析。

进行网络游戏的过程,现在普遍的做法是,玩家下载游戏的客户端程序后,可登陆到运营商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间,方可进行游戏,而运营商以出售点数卡的收入为利润来源。因此,玩家所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身。双方形成了服务的消费关系。

但是网络游戏与传统服务业并不完全相同,玩家在游戏中可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟财物并以此为游戏的主要目的。而且网络游戏的另一个特点是虚拟角色的身份和虚拟财物是可以持续保存的,即在玩家下线后,经营商仍在其服务器商保存玩家的数据资料。

这样玩家在接受运营商服务关系主要体现在两方面。一是运营商在玩家游戏时间应当提供符合一定要求的网络和技术环境服务。如果其服务质量没有达到其承诺或法律所确定的标准,则应向玩家承担相应的责任。这方面虽然由于国内的网络游戏业还未形成成熟的行业规范和标准,但是仍可借鉴传统的服务业规则,将玩家购买的点数视为预付款来处理。

另一方面就是运营商应当合法保存玩家在游戏中所形成的数据资料并保证其完整性。这些数据资料包括玩家的个人信息数据和玩家在游戏中获得的虚拟财物的数据。其中最具有争议的是虚拟财物,虚拟财物的所有权归属及价值确定,以及网络游戏终止运营或因运营商的原因导致数据的灭失后,游戏运营商应当承担怎样的责任,这些问题都尚未有定论。
一、玩家在游戏中获得的虚拟财物所有权归属问题。
有一种观点认为虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。
另一种观点则认为这些虚拟财物、经验值等是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些虚拟财物的所有权是属于玩家的。

笔者认为,虚拟财物虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。
而运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。
二、虚拟财物是否具有财产价值
讨论到虚拟财物的归属问题,就势必要考虑其财产价值。对没有价值的物品讨论其所有权归属并不具有很大意义。那么虚拟财物究竟有没有价值呢?
按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。

但是网络游戏又并非传统意义的比赛那么简单,在网络游戏中玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取虚拟财物,这些虚拟身份和财物已不只是单纯的记录数据而具备了一定的价值意义。在网络已经渗透到社会生活各方面的今天,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,产生的数据普遍被认为是有价值的。那么网络游戏产生的虚拟财物这类数据也当然具有价值。而且,玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于形成了需求,已经成为可以交易的商品,在各大拍卖网站上常有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖,运营商为开拓市场向玩家出售虚拟道具和财产,玩家之间的离线交易也迅速发展,形成了一定的规模,甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售以获取收益的职业。这样看来,尽管游戏中的虚拟财物在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来具备了一定的财产价值。

尽管有观点认为用现金买卖虚拟财物或账号,损害了网络游戏的公正,打破了虚拟世界的平衡型,并且打击了玩家对游戏的热情,对网络游戏的发展基础也是一种破坏。但是不可否认,这种离线交易满足了另外一批玩家的需求,从客观上增加了游戏玩家的数量,并推动网络游戏向着市场化和商业化的方向发展。
而且无论如何,离线交易已不是个别存在的现象,而是网络游戏发展的必然产物。在法律上确定网络游戏中虚拟财物的价值并对运营商和玩家的行为做出规范已是势在必行。

但是我国的法律在这方面规定的较为滞后,《消费者权益保护法》并没有对玩家虚拟财物的数据资料做出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消法》所规定的九项消费者权利中的任一项,因此玩家想要维护自身对虚拟财物数据的权利也往往无法可依。如近期的《传奇》纠纷中,玩家虽然组织委托律师,声明要运用法律武器维护消费者的合法权益,但是在法律依据方面却无法提出任何可适用的现行法规。

在这方面台湾的法律规定相对比较完备,值得我们借鉴。近期台湾法务部已经做出函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的电磁纪录,而电磁纪录在刑法诈欺及盗窃罪掌中均以动产论。这就承认了玩家在网络游戏中获得的虚拟财物具有的财产价值。

既然玩家在游戏中获得的虚拟财物具有财产价值,那么在游戏运营商终止游戏或者这些数据丢失的情况下,运营商就应当向玩家承担赔偿损失的责任。这就涉及到如何确定虚拟财物价值的问题。

三、虚拟财物的价值如何确定
如前所述虚拟财物早已不仅仅在网络中存在的,它已和现实中的货币产生了联系。

现阶段,虚拟财物的价格产生方式主要有两类。第一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产;Ubi
Soft公司在北美地区代理《魔剑》时也曾推出优惠方案使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些虚拟财物的价格多为数元到数百元不等。但是运营商制定虚拟财物的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略。因此运营商确定的价格并不能作为虚拟财物价值确定的标准。
另一类是玩家之间的离线交易,包括虚拟财物和游戏账号的离线交易。
玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买级别较高的账号以在游戏中报复。因此,玩家之间的离线交易价格也不能准确说明虚拟财物的价值,更无法作为确定其价值的标准。

如果说,以上的离线交易还只是运营商及玩家之间自发的行为,并不能正确说明虚拟财物的价值。而现在由于网络游戏的发展,虚拟财物和现实货币之间的联系已经更加紧密与多样化。最近由瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(Project
Entropia)令离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏的无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币虚拟货币也可以通过MindArk兑换成真实货币。这样一来,网络游戏已具备了电子商务的某些特征,虚拟财物的现实价值意义也越来越明晰。

网络游戏的飞速发展和种类的日益繁多,给虚拟财物价值的确定带来了难度。虚拟与现实之间的联系是不断变化的,而就现阶段而言,笔者认为,大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。

但是面对日新月异的网络游戏界,立法却仿佛一直没有跟上脚步。随着虚拟财物与真实货币之间的流通程度的提高,法律却始终没有就如何科学的确定虚拟财物的价值做出规范,我国法律甚至还没有承认其价值。因此当游戏因故中止或结束运营,或者因运营商的原因将虚拟财物的数据资料丢失后,对于玩家在游戏中虚拟财物的损失,运营商应当如何向玩家承担责任就成为立法上的空白,致使某些运营商和个人逃避法律责任,获取不当利益,进而损害了广大玩家的合法权益。

对于游戏终止现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家统一提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任,只是完全从运营商自身利益出发,节省了运营商的时间和金钱。更重要的是,免费的游戏时段仅仅给玩家提供了补偿预付款失效时段内游戏服务的可能而并没有真正的赔偿,而对玩家因虚拟财物的丧失而蒙受的经济损失更是没有的弥补。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。随着网络游戏运营变化、终止等事件的不断发生,在法律上规范网络游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益已经确确实实成为立法界亟待解决的问题。

由于受传统文化的影响,中国存在着“玩物丧志”的说法,因此多年来,社会舆论导向始终对游戏持有负面的态度,而正统的学术理论界则更是一直没有对网络游戏给与足够的重视。但是,正是被很多人视为难登大雅的网络游戏,却成为中国网络业利润最高的产业之一,并且还在不断的蓬勃发展中。中国网络游戏的市场规模已由2001年的3.1亿元人民币增加到2002年的9.1亿元人民币,而电信、IT、出版和媒体业由网络游戏产生的直接收入总计达119.3亿元人民币。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币。中国的网络游戏市场正在迅速的扩张发展。

在如此迅速发展的市场里,很多问题也不可避免的出现,在各类纠纷中尚在争议中的许多问题也逐渐显露出来,从玩家的权益保护、取证、到运营商与开发商之间的授权、知识产权,以至游戏作弊程序等问题也在不断出现和发展。为了保障网络游戏行业的健康快速发展,就需要从法律上对网络游戏各方进行规范,这些问题都应得到重视,并进行进一步的探索。


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