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网络空间虚拟财产法律问题分析

作者:王辉 阅读6176次 更新时间:2006-12-19


摘要:网络游戏领域的财产权问题已经成为一个亟需讨论的法律问题。笔者在文中对虚拟财产的提出,虚拟财产的财产属性,虚拟财产的特征、法律归类以及相关的重点问题进行了论述。希望对虚拟财产的法律研究起到参考作用。

关键词:网络法  网络游戏  虚拟财产

 2003年,是网络游戏产业迅猛发展的一年。据国家新闻出版总署发布的有关报告,2003年我国网络游戏消费市场规模达13.2亿元,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。行业发展的同时,网络游戏财物方面的纠纷也大量涌现。自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论。

一、虚拟财产的提出

网络游戏空间存在的财物,表现形态多样,比如游戏ID,游戏ID金币、银两,游戏ID拥有的各种装备等等。笔者使用“虚拟财产”对其进行表述。


在此,概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态提供适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在。虚拟财产与传统形态财产的价值来源存在着巨大差别。

“财产”是一个社会性的概念,价值在本质上是社会中人对某种利益享有权利并且排除他人妨害。传统形态财产的价值来源于我们生活的这个世界,然而网络游戏财产为什么有价值?

从社会学的基本原理看,物理空间构成了人类社会,而社会是由社区构成的。网络空间同样如此,网络空间的整体构成是一个虚拟社会,在这个社会中,又由网络服务提供商的不同而划分为不同的虚拟社区。

某一款网络游戏的运营商,同样使用服务器、网址以及服务器的特定程序,构建了这样一个虚拟社区。所特别的是这个虚拟社区是有完善的环境设定的。

以现实世界为模型,网络游戏运营商在服务器程序中对这个虚拟社区作了完善的设定。在这里,虚拟人物可以像现实世界一样追求生存、发展。另一方面,网络用户注册该网络游戏的ID,参与到虚拟社区中来,使虚拟社区中有了人的意识的交流。这使得虚拟社区无可避免地产社了社会性。笔者将这样的虚拟社区定义为虚拟社区空间。虚拟社区空间,是指有法律可以区分的疆界,有较完善的环境设定,存在一定数量的具有意识的个体,从而组成的具有社会属性的虚拟世界。虚拟社区空间的最重要特征在于社会性。

基于以上分析,笔者认为虚拟物品之所以具有价值,取决于以下两点。第一,虚拟社区空间存在有在人的意识支配下的虚拟人物。不论在什么样的环境里,有人的意识就有发展的要求。虚拟物品可以满足虚拟人物在虚拟社区空间发展的需要,所以游戏ID拥有的虚拟物品,如金币、装备等具有价值。第二,网络用户是非常重视虚拟人物的级别的。为了提高虚拟人物的级别,用户会花钱购买虚拟装备。同时网络用户还会直接花钱购买高级别的游戏ID,因此网络游戏ID也是有价值的。虚拟物品的交易,直接表现出了虚拟物品在现实世界中的价值。

二、拟财产是法律意义上的财产

虚拟财产是法律意义上的财产,笔者从理论基础、法律规定财产属性三个方面进行论证。

(一)
理论基础

大陆法系和英美法系的财物制度有巨大的差异,大陆法系尤其尊重物之所有权。但比较大陆法系和英美法系,两大法系都存在“财产”概念,并且对财产概念的理解有极大共识。“财产”概念发展至今,为两大法系的主流观念都可以接受的“财产”,可以总结为:
1、
财产可以是有体物,也可以是无体物。
2、
财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益。
3、

财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,即可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。

这样的一个财产范畴,是可以接纳虚拟财产的。

(二)法律基础

我国《宪法》第13条规定:“国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。”《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的解释。高富平教授将“合法”解释为:“1)财产取得方式和法或不违法2)取得对象不为法律和行政法规明确禁止”。这也是我国学理界普遍认同的解释。据此,“其他合法财产”有一个明确的最低判断标准,即财产的取得方式和取得对象不违法。只要对虚拟财产的拥有不违反上述标准,就应当认为是合法的,其虚拟财产应当受到法律的保护。

(二)
财产属性

“财产是具有价值且可以为人们拥有的东西。”它包含价值性和可交易性两个方面。虚拟财产具有财产属性是因为:第一,虚拟财产是有价值的。虚拟装备、金币、银两等满足的是虚拟人物在虚拟社区空间活动和发展的需要。并且,虚拟财产的获得是需要耗费劳动的。以在虚拟社区空间使用的“金币”为例,在大型网络游戏中,这些“金币”的获得需要完成任务或者战斗;在棋牌游戏网站,这些“金币”大多以“对局费”的方式挣得或通过对局赢得。这一切都需要网络游戏玩家进行体力、脑力的劳动。第二,虚拟财产是可以进行交易的。法律并未禁止虚拟财产的买卖。实际上,虚拟财产买卖一直大量地存在着,并且已经形成了有一定规模的市场。网上存在着许多专门提供虚拟财产交易的网站,易趣网上也有许多的专门的虚财产交易商店。一些虚拟物品在交易中已经形成了相对稳定的价格,例如在《传奇》游戏中,一个道具“传送戒指”在去年的交易价格高达4万元人民币,“圣站套装”的价格也在1200元以上。 

通过以上分析,笔者认为虚拟财产可以成为法律上财产权的客体,虚拟财产作为财产的一种,应当受到法律的保护。

三、虚拟财产的特征

不可否认的是,网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,甚至可以说网络游戏产业仍处于起步时期。在这种情况下,对虚拟财产下明确的定义是非常困难的,也是不严谨的。通过对虚拟财产的特征进行分析,进而把握虚拟财产的内涵和外延,是比较可行的办法。笔者认为虚拟财产的特征应包括以下几个方面:

(一)虚拟财产以电磁记录为本质存在形态。虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”。但是虚拟财产的价值并不限于电磁记录。电磁记录的价值非常有限,有时甚至是可以忽略不计的,而虚拟财产的价值千差万别。因此,虚拟财产在本质形态上是电磁记录,但又有别于电磁记录,应当明确二者之间的界限。正是基于上述考虑,韩国的相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改和删除。

(二)虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在。财产概念是社会性的,某一款网络游戏中的财物可以成为财产,首要条件是服务商与玩家结和而形成了一个具有社会属性的虚拟社区空间。服务商搭建虚拟社区,为用户提供场景设定;用户的参与使虚拟社区具备社会属性。在空间环境和社会属性同时具备的虚拟社区空间里,虚拟财产才具有法律上所称之价值性。

(三)虚拟财产是有价值的。没有价值的物品不可成为财产。在虚拟摄取空间,普通的树木、建筑物等等一些设定的环境,只是服务器上程序设定的反映,不可以成为虚拟财产。法律上所称的财产价值,包括价值性和可交易性两个方面,前文已经对虚拟财产的价值作了详细说明,在此不再赘述。

(四)虚拟财产是合法的财产。法律对虚拟财产的客体范围并没有禁止性的规定,所以合法性主要是指取得方式的合法。通过非法方式取得财产,如通过使用外挂获得虚拟财产,通过玩非法游戏积累虚拟财产,则应当是法律所禁止的。2003年6月26日,国家新闻出版总署负责人明确表示:互联网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关政府将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。这是第一次关于游戏外挂问题的官方声明,表明了游戏外挂的非法性。

(五)虚拟财产的价值应该是相对稳定的。法律上的财产必须具有一定的稳定性。只有价值相对稳定的财产,法律才有可能进行调整。实现虚拟财产价值稳定的前提是虚拟社区空间相对稳定地存在。因此虚拟财产价值的稳定性主要是对网络游戏运营商的一种要求。以联众财富为例,其取得大致有以下几种方式:1)购买会员卡赠送3000财富2)拨打声讯电话购买联众币转换为联众财富3)游戏ID在所哈等游戏终于别人对局赢得财富等方式。

现在10万联众财富能兑换人民币100元左右,与其严格的取得方式密不可分。如果联众网站改变政策,像边锋等网站一样发放对局费,联众财富的价值必定大幅下降,使财富拥有者的利益受到损害。如果网络游戏服务商对虚拟社区中的各种社定是经常发生变化的,不仅会损害虚拟财物拥有者的利益,也会使法律对虚拟财产的调整无法进行。所以说虚拟财产的价值应该应该具有相对稳定性。

(六)虚拟财产应该是有期限的。服务商对网络游戏的经营是有期限的,一款网络游戏不可能无限期运营下去。那么虚拟财产是否是有期限的呢?这是在实务中极易引起争议的问题。如果网络用户对虚拟财产的权利是无期限的,那么由于服务商的原因而停止运营时,网络用户对服务商形成债权,服务商应承担赔偿责任。但这对服务商显然是不公平的。有人将玩家玩网络游戏看作一种投资行为,认为服务商停止运营,虚拟财产消失是玩家应承担的一种投资风险。因此主张服务商不负赔偿责任。

我认为,虚拟财产是有期限的,网络用户对虚拟财产的权利随虚拟社区空间的终止而消灭。原因有:第一,上文我们对虚拟财产的价值来源作了分析,产生虚拟财产价值的基本条件是虚拟社区空间的存在。服务商停止运营,虚拟社区空间不再存在,虚拟财产的价值也随之自然消灭,网络用户的财产权也就无从谈起。至于虚拟财产的价值消灭是由服务商停止运营的行为引起的,服务商是否应当承担赔偿责任?我们认为赔偿责任的承担是有法定事由的。财产侵权责任的承担要求“行为人的加害行为具有违法性”。

而服务商按照法律规定的程序进行的停止经营行为,是不具有违法性的。这种停止运营是公司的正常活动范畴,不应视为财产侵害行为。第二,从利益权衡的角度考虑。在网络游戏中财产的数额往往是巨大的,比如传奇游戏的注册用户早已超过了6000万,这些用户所拥有的虚拟财产换算成人民币,其数额巨大可想而知。运营商停止运营时要承担如此巨大的“债务”,这将给网络游戏产业带来极大的负面影响,甚至是毁灭性的打击。

总之,虚拟社区空间是一个具有社会属性的“世界”,而不仅仅是网络游戏运营商的一种服务义务。网络游戏运营商构架了这个世界的“物理”环境,玩家进入虚拟社区,才使其具备了社会属性。玩家在这个世界“生存”,并成为世界的主人。只要玩家在注册时没有特别约定服务商的运营是无期限的(实际上也是不可能的),服务商终止运营,不应当对虚拟财产负赔偿责任。但是,游戏玩家购买的点卡以及其他游戏时间卡,是购买的网络游戏运营商的服务器,与虚拟财产有本质区别,服务商应当偿还。

四、虚拟财产的法律归类

 对于虚拟财产的类型,学者有不同的看法。归纳起来有知识产权观点,物权观点,合同观点等不同的认识,笔者认为上述观点都有其缺陷。下面具体进行分析:

(一)知识产权观点。这种观点的主要内容是:虚拟财产是智力成果。因为虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,故应该把其视为知识产权种的著作权来保护。网络游戏玩家对虚拟财产拥有的只是使用权,而虚拟财产的所有权和处分权归服务商所有。笔者认为,网络游戏服务商的智力成果,在于其创造了游戏角色、形象、各种不同功能的装备等等有他们自身新颖性的东西。这些或者可以作为版权的一种客体。但是玩家拥有的虚拟财产显然不是这些“作品”,而是一种价值,是玩家通过劳动挣的或支付了金钱获得的、可以满足玩家在虚拟社区空间生存和发展需要的价值。将这种价值视为服务商的智力成果,“混要了作为一种智力产品的虚拟物品(按其观点)和玩家通过付出劳动、金钱取得的虚拟物品之间的差别”,因此是不妥当的。

(二)物权观点。有人认为虚拟财产可以作为物权的客体。韩国的相关立法也明确规定网络游戏种的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,从而在实际上确认了虚拟财产权利的物权性质。将虚拟财产视为物,可以更好地保护游戏玩家的利益,但在法理上有以下困难:第一,物权是直接支配权,无需借助他人行为,义务人是不特定的。然而虚拟财产的拥有者行使权力却恰恰需要服务提供商的配合。第二,物权的客体应当是有体物,而虚拟财产是无形的。物权理论将物权的客体限制在有体物,在特别的情况下由法律特别规定,无体物才可以成为物权的客体,这是有重要的依据的。如果认为所有权的客体可以是无体物,那么权利自然可以成为所有权的客体,“则会出现债权的所有权,继承权的所有权,甚至所有权的所有权,这样则所有的概念本身将限于自相矛盾与模糊不清的状态中去”。

不顾及传统的物权理论而强行将虚拟财产列入物权法的范畴,是不科学的。

(三)合同观点。持这种观点的人认为,虚拟财产是债权存在的一种凭证,这一债的关系源于玩家与服务商之间的服务合同关系。这一种观点较好的解释了服务商对游戏玩家所负的义务,得到较多学者的认同。但是,将虚拟财产视为一种合同凭证,把对虚拟财产的研究重点放在其合同表征作用,而不是虚拟财产本身,忽视了虚拟财产的最关键问题,价值问题。

将虚拟财产作为合同凭证,实际上是将虚拟财产的价值来源视为他所代表的合同关系。但是,服务商对每个游戏ID所负的服务义务应该是相同的,而不同的游戏ID在现实交易中的价格(或者说游戏ID的价值)却有巨大差别。高级别的游戏ID的交易价格高达几千元甚至万元,而刚刚注册的游戏ID也许是“分文不值”的。难道服务商对高级别的游戏ID就负有更大的义务,而对刚刚注册的游戏ID负有较少的服务义务甚至不负任何服务义务?这显然是合同观点所不能解释的。

笔者认为,虚拟财产有与以往任何财产形态所不同的特征。他既具有价值属性又是有期限的,既能够表征合同的存在又不仅仅是合同的凭证。虚拟财产的本质形态、价值基础以及期限性,决定了虚拟财产作为任何传统的财产权分类都是有缺陷的。究竟将虚拟财产作为一种怎样的财产权利进行保护,还有待于广大学者做进一步深入的探讨。

在研究虚拟财产的归类时值得注意的是,虚拟财产的存在是世界性的。网络法规范可以分为技术规范和法律规范,技术规范是基础、是核心,是制定法律规范的基本参照。

互联网技术规范的最大特征在于开放性,因此使互联网广泛发展、覆盖全球。研究虚拟财产的法律归类,也应当注意世界其他国家对它的接受能力,至少是世界主要法系的可接受性。比如英美法系与大陆法系同样存在财产概念,却基本上没有继承罗马法的物权概念,将虚拟财产规定为物权,必然会带来的使更多的法律冲突或者法律漏洞。

五、玩家与网络游戏服务商

玩家与网络游戏服务商之间的权利义务关系是非常复杂的,在此讨论两个实践中最容易引起争议的问题:支付对价的判断标准以及虚拟财产被盗责任的承担。

(一)
支付对价的判断标准

 网络游戏玩家是否支付了对价,决定了玩家对虚拟物品享有的权利。网络游戏ID一般是免费注册的,那么是否网络游戏玩家自注册开始即取得了对游戏ID的财产权利?免费注册ID是否说明玩家并未对该ID支付对价?如果没有支付对价,在立法和司法中会自然的倾向于减轻服务商的义务。2001年,来某诉北京四通利方案败诉。

这是一个免费邮箱案件,法院在审理后认为:来某免费注册电子邮箱,并未支付对价,故而将邮箱种的广告视为合同条款约定邮箱用户应付的义务。此案虽然不是虚拟财产案件,但它表明了支付对价的判断标准不同对双方权利义务的影响。

是否免费注册即可视为未支付对价?笔者认为不妥。让我们深入讨论一下玩家与服务商之间的利益关系。毫无疑问,网络服务提供商提供网络服务或者网络游戏服务商建立网络游戏平台(虚拟社区空间)的唯一目的,是盈利。利益来自何处?网络经济是一种注意力经济,访问量是网络公司的根本财富来源。没有访问量,网络公司就无法生存。对于依靠出售游戏时间为生的游戏运营商来说,“尽可能多地吸引玩家”和“尽可能长地延长玩家在线上停留的时间”是经营一款游戏永恒不变的法则。这正是任何一款网络游戏在推出时总是免费“试玩”的原因。总之,网络游戏公司的利益来自玩家,来自每一个免费注册的用户。虽然从表面上看,网络游戏服务商的盈利来自用户购买其点卡、会员卡,但为什么传奇游戏的点卡是35元(月卡),而英雄年代游戏却是免费的?其原因仍然是访问量,有一定大量的访问量,网络游戏服务商获得点卡、广告等等收入的基本条件。

所以笔者认为,网络游戏服务商在运营中最重要的资本――访问量是玩家用户给的,那么用户当然地支付了对价,支付了绝不少于其取得的虚拟财产价值的对价。

(二)网络游戏服务商的安全责任

2003年李宏晨诉北极冰一案中,法院以运营商无法证明其服务器无懈可击为由判其败诉,判令恢复原告的虚拟装备并返还购买服务点卡的价款以及其他诉讼费用。其判决结果是合理的,但判决理由却值得商榷。

事实上任何服务器都不是无懈可击的,任何运营商也不可能证明其服务器是无懈可击的。玩价游戏财产被盗可能存在的过失有两种:一是运营商的服务器被入侵,入侵者盗取玩家的虚拟装备。实际上入侵一个大型的服务器是极为困难的。二是玩家的个人电脑被入侵或者玩家在网吧上网时被早已安装在网吧电脑上的黑客软件记录其用户名、密码,完成偷盗过程。在现实中大量存在的是第二种情况。网络游戏服务商无法证明其服务器是无懈可击的,玩家同样无法证明其个人电脑或者网吧是安全的。将安全责任完全系于服务商一方,有失公平。对于安全责任的承担,最大的难点就在于安全过错的证明问题。

针对网络中取证难的现状,白而强律师提出了一个设想,在网上设立一个虚拟第三方,专门用来保存商家或其他网络用户自愿发送来请求保存的信息。“电视、电影、广播等形式的电子证据之所以能够作为证据,在于这些信息已经被固定在胶片、胶带或相关单位的工作记录中。也就是说,只要能够证明网络保存的数据是未经任何删改的原始状态,这种电子证据就可能成为法律所认可的证据。”“同理,借鉴现实司法制度中‘无利害关系第三人’的模式,在网上设立一个虚拟第三方,专门用来保存商家或其他网络用户自愿发送来请求保存的信息(可简化到类似现在游戏中的‘存档’模式),在需要时提交给司法机关作为原始证据使用,这应该是完全可以做到的。”

白律师的设想得到了众多学者的认同,这不仅可以解决虚拟财产保护的取证困难,而且对网络上其他方面的安全责任问题有很大的借鉴意义。

结语

法律是一种行为规则,有合理完善的法律法规为背景,一个产业才能够快速健康的发展。韩国、台湾已经进行了网络游戏的立法探索,无论在立法上还是学术上都给我们提供了宝贵的经验。2003年12月25日成都19名律师联名向全国人大法律委员会寄出《保护网络虚拟财产立法建议书》,引起了我国法律人对网络游戏法律问题的普遍关注。虽然网络游戏财产尚属于新的领域,但随着我国法律人士不断的深入研究,许多模糊不清的问题将会日趋明朗化,相关理论也将会更加成熟。